miércoles, 18 de junio de 2014

Uso del blog en la educación (articulo)

Uso de los blogs en el aula

Por: Educastur Blog


Blog de aula, materia o asignatura:

Es quizás el más utilizado en el ámbito educativo. A veces no pasa de ser la página personal del profesorado, pero también puede ser un complemento a las clases presenciales, con información adicional y propuestas de actividades complementarias, a desarrollar utilizando los recursos que ofrecen los blogs: escritura hipertextual, soporte multimedia, comentarios, proposición de enlaces relacionados,…, etc. Con ello se puede ampliar el contexto presencial del aula, y servir para que los estudiantes trabajen en xcasa, en la biblioteca, telecentro, etc.

Blog personal del alumnado:

A modo de diario individual, sobre sus intereses e inquietudes, aficiones, actividades, …, etc. De libre elección por los alumnos, cuidando las actitudes de respeto (netiqueta), y citando los recursos utilizados. Y también participar en las bitácoras de compañeros/as, comentando sus artículos y haciendo aportaciones, propuestas, etc.

 Taller creativo multimedia:

Individual o colectivo, sobre argumentos sugeridos o libres, con la posibilidad de incluir todo tipo de referencias, en forma de textos (taller literario), audio (radio, audiciones), vídeo (TV), o de enlaces a otros sitios. Admite cualquier tema: realidad, ficción, cuentos, reportajes, …, y el empleo de múltiples formatos multimedia.

Gestión de proyectos de grupo:

Como bitácora colectiva, ya sea para profesorado, alumnado, o trabajos de colaboración entre ambos, donde el profesor o profesores de distintas materias o centros asesoren al grupo en la realización de trabajos de investigación. Aquí el blog se revela como un excelente diario de trabajo, que guarda el rastro del proceso y evolución del proyecto, y una vez más, trasciende el espacio ordinario del aula.

  Publicación electrónica multimedia:

Periódico escolar, revista digital, monografías sobre diversos temas,.., etc. Aquí aprovecharíamos la potencia de las bitácoras en cuanto a gestión de archivos multimedia, propios o referenciados desde almacenes de contenidos (Flickr, Odeo, Youtube…). Ya hemos destacado la facilidad de administración que tienen las herramientas de creación de blogs, que permiten conseguir grandes resultados con sólo saber escribir en un editor de texto. Al potencial multimedia se le unen las posibilidades de participación, que enriquecen el contenido con aportaciones y comentarios de otros usuarios/as; la sindicación mediante RSS, la utilización de los podcasts, etc.

Guía de navegación:


Donde se comentan sitios de interés, noticias y aportaciones en forma de crítica o comentario de los mismos. Es la metáfora del cuaderno de bitácora o cuaderno de viajes: un espacio donde se anotan las incidencias y detalles de la navegación; en este caso comentados por los propios navegantes, que aconsejan, proponen y presentan a sus compañeros las webs que han visitado y su opinión personal.

martes, 17 de junio de 2014

La multimedia en la educación

MULTIMEDIA EDUCATIVO



Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales 
secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente: 
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
 Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa). 
Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones...  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, viaja por la Historia a través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras. 
Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. 
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. 
Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS

Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y porfesional, apoyo a la organizaicón y gestión de centros...


La Historia del Impacto de la Tecnología en la Educación


Imágenes de la multimedia en la educación



LA MULTIMEDIA

Es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. 




lunes, 16 de junio de 2014

El blog


Es un sitio WEB actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos. Un blog es conocido como weblog o cuaderno bitácora en un sitio.

                 El blog como medio de educación

Bloggear es la oportunidad de intercambiar información con el resto del mundo y no solamente con las personas que viven en nuestro entorno.La lectura y la escritura son la base de la educación y requisitos indispensables de todas las materias.Los weblogs tienen un gran potencial como herramienta en el ámbito de la enseñanza, ya que se pueden adaptar a cualquier disciplina, nivel educativo y metodología docente. En este artículo se analizan las características propias del formato blog que favorecen su aprovechamiento en procesos de enseñanza-aprendizaje dentro de una pedagogía constructivista y de acuerdo con las necesidades educativas de la Sociedad de la Información y la Comunicación (SIC).
En el nuevo paradigma educativo es necesario “aprender a aprender”, puesto que la formación no se ciñe a un espacio y tiempo determinado, sino que exige mantener cierta capacidad de aprendizaje a lo largo de toda la vida (long-life learning). El constructivismo se nutre de las aportaciones sobre el aprendizaje de distintas teorías: desde los estudios cognitivos de Piaget y la relevancia de la interacción social en la educación defendida por Vygotski, hasta las corrientes de la psicología educativa que destacan la importancia del aprendizaje significativo (Ausubel et al., 1990).

                  El educador frente a un blog
    Tenemos que buscar las alternativas para llevar la clase de una forma más amena para nuestros alumnos. En especial, en el curso de ciencia, donde hay una gama de conceptos abstractos y difíciles para aprender.A tono con la pedagogía constructivista nuestro deber es actuar como facilitadores del proceso enseñanza-aprendizaje.
    El educador puede usar un blog, entre otras cosas para:
    • Presentar las normas del salón.
    • Trabajos a realizar.
    • Ejercicios asignados.
    • Fechas de exámenes.
    • Foros de discusión.


    Para mas información visita :https://www.youtube.com/watch?v=tCHv_iX2cp0

    Ahora bien ¿cómo usarías el blog en las aulas?